Discover the stowaway ialah game seram. Anda lari dari seorang pengejar, dengan terburu-buru pilih tempat persembunyian, lalu nantikan saja - dengan cuma nafas serta detak jantung di telinga Anda - untuk sepasang kaki melalui bagian pandang slanting Anda. Mereka stop. Anda stop bernapas. Mereka melalui. Anda mulai bernafas. Dan mereka kembali lagi, Anda tertangkap, permainan usai. Ini ialah design yang tetap disenangi oleh game-game seram, tapi dimana yang shrinking mengagetkan dengan memakai peristiwa diketemukan, Game Little Nightmares tangkap suatu hal yang semakin memiliki nuansa: ketakutan merayap yang menanti untuk diamankan.
Anda Harus Pecahkan Teka-teki
Bila Anda akan jemu mengenai hal tersebut, Anda akan memvisualisasikan Little Nightmares untuk platformer teka-teki siluman 2D. Menuntun ciri-ciri jas hujan kecil yang disebutkan Enam dari kiri ke kanan lewat dalaman The Maw yang bergoyang-goyang di laut (sarana samudera dengan arah yang tersingkap dengan cara perlahan-lahan serta nista) ialah permasalahan hindari bahaya kematian instant serta teka-teki lembut mengenai langkah meneruskan - tapi jarang-jarang berasa sejelas mekanis semacam itu. Seputar lima jam lamanya, Little Nightmares berasa sedikit begitu singkat - rasa rasio yang terbersit memperlihatkan jika tentu ada semakin banyak Maw untuk disaksikan dibanding jalur yang dilakukan Six - tetapi itu kemungkinan bukti berapa membahagiakan Tarsius dengan lemparkan inspirasi pada kami serta kesampingkan mereka demikian mereka usai.
Saudara paling dekat Nightmares Little ialah contoh yang pantas dicontoh dari Playdead, yakni Limbo serta Inside, bukan karena hanya kegirangannya pada ide mengenai seorang anak dalam bahaya fana, dan juga begitu cerdiknya hubungan bersama-sama design teka-teki serta pendongeng. Tiap lawan, tiap kamar, tiap penggiling daging yang Anda pakai untuk bikin bone sosis untuk diayunkan, berperan pada cerita The Maw and Six's breakout. Itu diam-diam pakar (shrinking bukan untuk studio meluncurkan game asli pertama) serta belum pernah lebih dari pada pada raksasa, angka memutar dari mereka yang berusaha untuk hentikan Anda meneruskan. Harus disebutkan jika, dimana cerita-cerita kosong Playdead menggerakkan diskusi mengenai metafora serta arti, style tanpa ada individualized association modified structure Little Nightmares sedikit semakin susah untuk ditelan saat narasi itu terlihat semakin jelas. Ketahui kenapa Six ialah... langkah ia (saya tidak menjelaskan apa-apa lagi) berasa seakan-akan itu akan meningkatkan pengalaman, dibanding menghancurkan mistik apa pernyataan with a double meaning.
Seorang penjaga mimpi jelek yang betul-betul mengendus Anda keluar waktu lengannya yang menakutkan merasai jalan ke arah tempat persembunyian Anda; tukang daging kembar, digemukkan serta cacat oleh tuhan tahu apa; wanita cantik mengerikan dalam gaun kabuki yang menghantui mimpi Six. Semasing mempunyai bentangan kamar yang perlu Anda lalui serta, sebab Anda diminta untuk melihat usaha bersembunyi (bila anehnya biasa saja) dalam persembunyian, semasing mengajarkan Anda sedikit semakin banyak mengenai begitu jeleknya keadaan Enam ada. Semuanya Yang masih ada untuk dilaksanakan ialah merayap melalui, menyiasati mereka memakai ruang di seputar Anda atau, yang wilting mengerikan dari semua, mengetahui tidak ada perkelahian, cuma terbang, serta diminta untuk cuma lari dengan keinginan mereka tidak bisa tangkap Anda.
Game Play
Pengembang Tarsier tidak menghindar untuk memperlihatkan mereka dalam kemuliaan penuh serta muram mereka. Anda ketahui dimana predator Anda ada serta apakah yang bisa mereka kerjakan pada Anda hampir setiap waktu - Anda semakin cemas mengenai mereka yang ketahui dimana Anda ada. Saya tidak ingat satu pernyataan with a double meaning lompatan menakut-nakuti di semua runtime Little Nightmares ', tetapi saya ketahui saya berteriak untuk tukang daging mengi serta membungkuk untuk mengecek di bawah meja kerja berminyak yang saya menyembunyikan di bawahnya, atau saat suatu hal memburu saya lewat leher kamar-mendalam dengan sepatu (panggilan balik yang disadari tidak nyaman untuk citra Holocaust). Enam masuk tanpa ada izin di property mereka - perasaan jika mereka mengetahui letak tanah dengan tidak Anda gemari.
Throat tersebut ialah suatu hal seperti rumah boneka terjelek di dunia, dinding depan direnggut serta kamar-kamar bertopik yang dibuat dengan dimensi senseless - dibikin untuk menggambarkan pandangan anak kecil mengenai dunia raksasa dewasa. Itu menyala seperti rumah berhantu, dengan teratur memaksakan Anda untuk buka cuma punya Six, pemantik programming interface kecil - tapi semakin mencekam sebab tidak dibiarkan. Tempat ini - dengan pembibitannya yang sarat dengan beberapa anak yang resah, beberapa paket aneh yang diangkut dengan kait, serta beberapa pengunjung yang betul-betul menjijikkan - benar-benar fungsional. Itu menarik sekitar jijik, memberikan tambahan sampai membuat untuk salah satunya tempat game paling baik yang sempat saya melihat dalam sekian tahun, mengagetkan baru serta kerja keras untuk menggerakkan eksplorasi berhati-hati (termasuk juga beberapa rahasia yang terselinap benar-benar memberi kepuasan).
Dioranya dibikin dengan indah serta benar-benar indah, sangat mungkin Anda untuk membuat tangga genting dari laci almari arsip raksasa atau memanjat derek, perlengkapan keriting ke rack yang tidak nampak. Beberapa benda yang semakin kecil bisa diambil serta dibuang, wilting seringkali tidak berguna kecuali jadi langkah yang bagus untuk mengubah pemikiran Anda dari beberapa hal saat Anda nikmati beberapa kerusakan property kekanakan yang pas. Untuk catatan, saya tidak memikir saya sempat nikmati kepulan lembut melonjak di atas tempat tidur progressed sama seperti yang saya punya di Little Nightmares.
Sayang sekali, jika permasalahan penting Little Nightmares benar-benar menjemukan. Penataan '2.5D' (Six bisa merayap sedikit ke atas sumbu Z di tiap lingkungan) membuat beberapa momen spesifik dari platforming menyebalkan, terutamanya saat Anda melonjak sedikit pada pojok yang keliru serta jatuh dengan cara tak perlu ke jurang. Demikian pula, beberapa kendala kematian instant ialah tipe mencoba yang memusingkan yang semestinya dibiarkan dasawarsa paling akhir. Pasangan yang dengan pos kontrol tidak persisten serta waktu muat yang lama (trade off kemungkinan dibikin untuk sangat mungkin semua bab permainan dimainkan dengan cara mulus), serta kematian dapat bertambah lebih membuat frustrasi dibanding mencekam.
Kamera Bergerak Benar-benar Bebas
Tetapi, itu ialah permasalahan yang kadang-kadang berlangsung, semakin dibanding dibikin untuk kesenangan eksplorasi yang terus-terusan, yang diperkokoh oleh beberapa trick halus. Lingkungan seringkali dibuat cuma semakin besar dari yang dapat diatasi oleh bagian pandang camera, hampir berani Anda lihat sudut-sudut gelapnya (kadang-kadang mengutarakan kengerian yang tiba sedikit lebih dini dari yang Anda sangka). Camera tersebut bergerak dengan penangguhan yang benar-benar tipis serta berayun dengan goyangan laut The Maw, memberi kesan-kesan tidak jadi lensa yang prima tapi beberapa momen penilaian mata yang melayang-layang terbuka, tapi tidak dapat lakukan apa-apa.
Terdapat beberapa serta lebih untuk di nikmati, dari langkah yang indah Six membuai korek apinya sesaat ia lari untuk menghentikannya padam, ke sisi "bos berperang" yang mewajibkan Anda pikirkan calon penculik prospek Anda di sejumlah kamar, terus menilai kembali lagi dimana mereka dapat ada dari - di titik dimana Anda cuma meringkuk dalam tempat yang gelap, kalau-kalau kehendak mereka hancur sebelum Anda. Ini ialah game yang sangat baik; animasi, suara, presentasi, serta teka-teki yang sama-sama memengaruhi keduanya dalam siklus yang stabil serta indah.


Tidak ada komentar:
Posting Komentar